Maschine MK3 Beat MakeHarmonic Minor Perfect 5th Below ScaleRandom Counterpoint

今回は、ハーモニックマイナーフィフスビロウスケールで対位法に挑戦してみました

トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで1パターン作る
トラック2
 ピアノをランダムで作ったメロディに対位法で重ねる
トラック3
 ドラムAを適当に入れる
トラック4
 チェロで簡単なメロディを作る
トラック5
 ドラムBを適当に入れる
トラック6
 効果音を入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成

C ハーモニックマイナーフィフスビロウスケール
ド レ♭ ミ ファ ソ ラ♭ シ♭ ド
MaschineMK3ではこのスケールを使う
 ↓
ミクソリディアン♭9th♭13th
 ↓
Jazz→Mixb9b13

C ミクソリディアンスケール
ド レ9th ミ ファ ソ ラ13th シ♭ ド

対位法の完全5度と完全8度の連続NGに気をつける
完全8度や完全5度の連続は間に別の音程をひとつ挟んでもNGに気をつける
別の音程を2つ以上離せば良い

対位法は、メジャースケールとマイナースケールで作られているのを
ハーモニックマイナーフィフスビロウスケールで作る

完全1度 正しい
2度 完全とついてないので正しい
3度 完全とついてないので正しい
完全4度 音の場所によって違う
完全5度 音の場所によって違う 完全5度の法則は、そのまま使える
6度 完全とついてないので正しい
7度 完全とついてないので正しい
完全8度 正しい

完全4度である増4度(半音7つ)を探す
レ♭→ソ
ソ→レ♭
ミ→シ♭
シ♭→ミ

レ♭ソミシ♭を探して先に増4度にしてしまう
増4度の次は順次進行なので音が決まっている
最後と始めを完全5度か完全8度にする
決まっていない音を3度か6度が綺麗なので配置する
完成

Maschine MK3 Beat Make Minor Scale Cadenza Song

今回は、マイナースケールでカデンツを意識して挑戦してみました。

トラック1
 ピアノのコードをコードガイドを使って作成する。
 カデンツのルールに合っているかチェックする。
 ベロシティと言う音量を調整するところで適当に抑揚をつける。
トラック2
 ベースをピアノのコードをアルペジオで作る。
トラック3
 ドラムを適当に入れる。
 ボーカルと同時に入れて勢いを出す。
トラック4
 ボーカルの声をDistortionでトランシーバーぽくする。
 128bpmのボーカルのサンプルを110bpmに変更する。
 今までできませんでしたが使えるようになりました。
 これでサンプルをいろいろなテンポに合わせられるようになりました。
トラック5
 笛を入れる

110bpmのスローテンポ
6時間ぐらいで作成

音楽の書き出しで音が飛ぶのでエクスポート設定をいろいろといじる。
前回は音が飛んだ時は、Export設定のSample Rateを下げたら直りましたが
今回は、Sample Rateを下げても上げても直らず
Settings→Audio→Sample Rateを上げたら直りました。

今までは、古典的な作りで作成してきましたが、
今回は、現代音楽っぽくコードを選んでから音楽を作成しました。
対位法や和声法がわかると
なぜ、このコード進行が心地よく聞こえるのかとかわかってくるので
無駄ではなかったような気がします。

和声学で作ったメロディがなんとなく焦る感じがするメロディだったので、
今回スローテンポになりました。
音楽の流れによって感情がいろいろと変化するようになっているのですが
早いテンポでいろいろと感情が変化すると
焦っているような曲調になることに気づきました。
まだまだ研究が必要のようです。

Maschine MK3 Beat Make Major Scale Random Harmonics Cadenza

今回は、メジャースケールで和声法をカデンツを意識して挑戦してみました。
トラック1
 ドラムを適当に入れる。
トラック2
 ベースをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る。
 カデンツの法則でできてるかチェックする。
トラック3
 ピアノでランダムで作ったメロディに和声法で重ねる。
トラック4
 ピアノで和声法で作ったメロディを1オクターブ上げたものを重ねる。
トラック5
 バイオリンで和声法で作ったコードを重ねる。

ドラムの関係で103bpm
6時間ぐらいで作成

ダイアトニックコードで作られた和音は、3つの機能のいづれかに分類されます。
トニック(T)、ドミナント(D)、サブドミナント(S)

カデンツ>>
3つの機能の流れ
T→S→T
T→D→T
T→S→D→T

DからSへの流れは好まれない。
理由は、時間の逆行を感じるから

ダイアトニックコード>>
Ⅰ C=T
Ⅱ Dm=S(代理)
Ⅲ Em=T(代理)
Ⅳ F=SⅤ G=D
Ⅵ Am=T(代理)
Ⅶ Bm(♭5)=D(代理)

すっぴんコードと化粧コード>>
C=T すっぴんコード
Em=T(代理) 
化粧コードAm=T(代理) 
化粧コードF=S すっぴんコード
Dm=S(代理) 化粧コード
G=D すっぴんコード
Bm(♭5)=D(代理) 化粧コード

すっぴんコードから化粧コードへつなげるのが好ましい。

ドミナント・モーション>>
Ⅴ度のGに一つ音を足して(ソシレ・ファ)セブンスコード(属7(ぞくしち))にするとが増4度の不協和音程(ファとシ)をもっているのでCに移動して解決しようとしている性質。

属7以外のセブンスコードは副7といいます。
下降限定進行音で2度下降して解決するのが普通です。
副7は、前の和音に同じ音が同じ音で鳴らされているのがセオリーです(予備)

副属7>>
ドミナント・モーションの機能を他の和音にも作ってしまう。
これをセカンダリー・ドミナントと言います。
副属7 仮想トニック
A7 → Dm
B7 → Em
C7 → F
D7 → G
E7 → Am

副属7が現れた場合は、次の和音はトニックと認識されるので一時的に転調したと認識してよい。

副属7のなかで本来の属7にかかるものは複属7と言います。
ドッペル・ドミナント ダブル・ドミナントと呼んでいます。
D7 → G7

トニック(T)
曲の始まり、小節の始まり、曲の終わりによく使用されるコード。始まりや終わりに限らず途中でもどこでも使用できる万能なもの。音楽用語ではよく「安定」の役割と言われている。リズム系の音楽ならこれ一つでも作ることは可能。

ドミナント(D)
曲の切り替わりやコードチェンジをする時などによく使われるコード。トニックに戻りたいという強い性質を持つ。曲や小節の始まりで使われることは無いが、これを使わないと曲が単調でつまらなくなる。音楽用語では「不安定」の役割と言われている。

サブドミナント(S)
同じく曲の切り替わりやコードチェンジをする時に使われる。トニックに戻りたいという性質とドミナントに行ってトニックに戻りたいという性質を持つ。音楽用語では「やや不安定」の役割

なぜ、ドミナントがトニックに向かいたいのかというと、ドミナントの構成音の中に、増4度の不安定な音程が含まれているためです。

増4度は、全音3つ分(半音6つ分)の音の関係のため、トライトーンとも呼ばれます。

他のスケールの和音も増4度があったらドミナント?

増4度の解決音がある和音はトニック?

それ以外がサブドミナント?

Maschine MK3 Beat Make Aeolian Scale Random Harmonics

今回は、エオリアンスケールで和声法に挑戦してみました
トラック1
 前回のランダムで作った2番目のメロディをもとに4パターン作る
 バス=Bass Trombone
 音域が決まっているので1オクターブ上げられない
トラック2
 メロディに和声法で重ねる
 テノール=Tenor Sax
 音域が決まっているので1オクターブ上げられない
トラック3
 メロディに和声法で重ねる
 アルト=Alto Sax
 音域が決まっているので1オクターブ上げられない
トラック4
 メロディに和声法で重ねる
 ソプラノ=Flugelhorn
 音域が決まっているので1オクターブ上げられない
トラック5
 前回の2番目のメロディをLofiとReverbのフィルターをかけて
 効果音のように使う
トラック5
 ドラムを適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成

C エオリアンスケール
ド レ ミ♭ ファ ソ ラ♭ シ♭ ド
 全 半 全 全 半 全 全

C マイナースケールと同じ
ド レ ミ♭ ファ ソ ラ♭ シ♭ ド
 全 半 全 全 半 全 全

Cアイオニアン
Dドリアン
Eフリジアン
Fリディアン
Gミクソディアン
Aエオリアン★
Bロクリアン

Maschine MK3 Beat Make Major Scale Random Harmonics

今回は、メジャースケールで和声法に挑戦してみました

トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 ピアノでランダムで作ったメロディに和声法で重ねる
トラック3
 和声法で作ったメロディを1オクターブ上げたものを重ねる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成

Description>>
和声学の基礎は、16世紀ヨーロッパに端を発した機能和声であり、クラシック音楽における古典派の音楽はこれに基づいている。和音の連結のみならず、対位法の影響を大きく受けている。和音を混声四部合唱による構成と見なし、その各声部の旋律的な独立性も重要視されているのが、この時代の和声の特徴である。

いままでは、ランダムメロディに対位法を重ねていましたが、ステップアップして和声法という古典的な作りで調整したらどうなるか研究してみました。

和声法を使うにはいろいろとルールを守る必要があります。

対位法はニ声でしたが、和声学になると、いきなり四声になります。
ソプラノ=・ド〜ラ
アルト=・・ソ〜レ
テノール=・・ド〜・ラ
バス=・・・ファ〜・レ

上三声=ソプラノ、アルト、テノール
外声=ソプラノ、バス
内声=アルト、テノール

上三声が狭い=クローズド・ボイシング 密集配置 ドミソ
上三声が広い=オープン・ボイシング 開離配置 ・・ソ ・ミ ド
上三声で3つの音が揃わず、いずれかの音が重複している=ダブリング・ボイシング 重音配置
ダブリング・ボイシングでは、中間の音は、重複しない
C ドミソの中間のミ

限定進行音=たとえばハ長調のシの音は導音といって、主音のドに進むべき音
これでボイシングがダブリング・ボイシングになりやすい
ダブリング・ボイシングのあとは、ボイシングのオープン、クローズドを変えて良い

上三声とバスは、反対に進むのが基本
外声が並達8度になりやすいから?

NG     OK
  ♪8    ♪
 ⇗      ⇘       
♪        ♪8

  ♪       ♪
 ⇗       ⇗ 
♪       ♪
共通音は保留してボイシングを同じにする
C ドミソ
G ソシレ
ソを使っているメロディは、次もソ
クローズドだったらクローズド
オープンだったらオープン

ランダムメロディに和声法が使えるということは、何パターンもメロディを作れるということである。

Maschine MK3 Beat Make KONTACT Library

今回は、KONTACT Libraryを使ってミクソリディアンスケールで対位法に挑戦してみました。

トラック1
 ドラムを適当に入れる。
トラック2
 電子音Aをミクソリディアンスケールでバリエーション機能のランダマイズで入れる。
 リズムを取れるように1小節で繰り返すようにしています。
トラック3
 電子音Aをベースのように入れる。
トラック4
 電子音Bを入れたら音を乗せているだけのように聞こえる。
 もっと後の方に入れたほうが良いかもしれない。
トラック4
 ギターコードを入れる
 これも音を乗せてるだけのように聞こえる。
トラック5
 電子音Aをミクソリディアンスケールで対位法で入れる。
トラック6
 オーケストラドラムを入れる。
トラック7
 Voiceを入れる。

120bpmの落ち着いたテンポ
4時間ぐらいで作成

KONTACT Library >>
53,700円
音源は他の単体の音源よりいろいろな音源が使えるKONTACT 6は、そうでもないという評価があるが、これだけで制作してみました。

KOMPLETE 13 ULTIMATE >>
個別購入価格 1,954,300円
バンドル価格 144,400円
1,809,900円 お得
これにもKONTACT Library がバンドルされています。

KOMPLETE 13 SELECT >>
Maschine MK3にはKOMPLETE 13 SELECTがバンドルされていて
KONTAKT 6 PLAYERが使えます。

KONTAKT 6がバンドルされているのは、KOMPLETE 13からです。
72,400円

ゲーム音楽を頼むと著作権譲渡込みで1曲3万円以上するそうです。

1、動画に音楽をつけられるのと
2、長期的に見て安いと思ったのと
3、音楽制作の面白さに気づいてしまったのと
4、ゲームを制作するときに1つでもできないと
  足元を見られてパワーバランスを握られて自由にゲームを作れない。

以上の点から購入に至りました。

Maschine MK3 Beat Make Scratch Music

今回は、音楽理論を考えずにScratch Musicに挑戦しました。
トラック1
 ドラムを適当に入れる
トラック2
 Scratchを適当に入れる

ドラムの関係で110bpmになりました。
4時間ぐらいで作成

Maschine MK3 Beat Make Lydian Scale Random Counterpoint

今回は、リディアンスケールで対位法に挑戦してみました。
トラック1
 シンセサイザーをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 シンセサイザーをランダムで作成したメロディに対位法で重ねる
トラック3
 効果音を適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
4時間ぐらいで作成

Description>>
メジャースケールの対位法は、わかりましたが、他のスケールで対位法が使えるか研究してみました。

リディアンスケール>>
リディアンフラットセブンスのフラットを取ったスケール

ド=R=主音 開始音に使われる
レ=9=2番目なので不協和音程になると思われる
ミ=3=3番目なので綺麗な音になると思われる
♯ファ=♯11=♯がついているので不協和音程を回避している?一応不況音程として使う
ソ=5=完全とついていないが完全5度として使う
ラ=6=6番目なので綺麗な音だと思われる
シ=M7=7番目なので不協和音程になるとおもわれるがメジャーがついているので明るい音の可能性がある

Reflection>>
前回ランダムメロディの間隔を50%にして失敗したので80%にする。ランダムメロディの範囲を低音ランダムと高音ランダムと低音高音ランダムで作成してバリエーションの幅を作る
アウトロにAutomation機能でノイズを入れる実験
今回は、小節ごとの区切りを付けずに作成したので、流れるようにメロディが続くようになりました。
和声学で作成しようと思いましたが間に合わないと思ったので対位法になりました。

Maschine MK3 Beat Make Lydian b7th Scale Random Counterpoint

今回は、リディアンフラットセブンスで対位法に挑戦してみました。
トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 ピアノでランダムで作ったメロディに対位法で重ねる
トラック3
 効果音を適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成
Description>>
メジャースケールの対位法は、わかりましたが、他のスケールで対位法が使えるか研究してみました。
ド=R=主音 開始音に使われる
レ=9=2番目なので不協和音程になると思われる
ミ=M3=メジャーと表記されているので明るい音になると思われる
♯ファ=♯11=♯がついているので不協和音程を回避している?一応不協和音程として使う
ソ=P5=完全5度
ラ=13=6番目なので綺麗な音だと思われる
♭シ=m7=♭がついているので不協和音程を回避している?マイナーと表記されているので悲しい感じ?一応不協和音程として使う

Reflection>>
はじめに作ったメロディは、間隔を50%でランダムに作っていたので聞き取りにくいメロディになっていましたが音を追加することで聞き取りやすいメロディになりました。
ベースとなる旋律の後に対位法を重ねた旋律というのを繰り返して作りましたがランダムのメロディなので認識しづらいのでベースとなる旋律だけはやめて対位法を重ねたメロディのみにしました。
2小節でメロディパターンを作っているのでドラムが合わせづらい
縦ノリ感を出しづらい
ベースを入れると対位法のバランスが崩れるかと思いましたが追加しました。
2小節で開始と終了で主音がくるので区切りがはっきりしすぎている。
出来たsongをエクスポートすると音源がショボくなる問題をサンプリングレートを上げれば解決すると思いましたが逆に下げることで解決しました。

Maschine MK3 Beat Make Major Scale Random Counterpoint

今回は、メジャースケールで対位法に挑戦してみました
トラック1
 ピアノをバリエーション機能のランダマイズで3パターン作る
トラック2
 ピアノでランダムで作ったメロディに対位法で重ねる
トラック3
 効果音を適当に入れる

120bpmの落ち着いたテンポ
6時間ぐらいで作成
Description>>
対位法(たいいほう)とは、音楽理論のひとつであり、複数の旋律を、それぞれの独立性を保ちつつ、互いによく調和して重ね合わせる技法である。
対位法と並び、西洋音楽の音楽理論の根幹をなすものとして和声法がある。和声法が主に楽曲に使われている個々の和音の類別や、和音をいかに経時的に連結するか(声部の配置を含む和音進行)を問題にするのに対し、対位法は主に「いかに同時的に旋律を重ねるか」という観点から論じられる。もっとも、和声法においても和音を連結する際に各声部の旋律の流れは論じられるし、対位法においても旋律間の調和を問題とする以上、音の積み重ねとして生ずる和音を無視するわけではないので、これら二つの理論は単に観点の違いであって、全く相反するような性質のものではないと言える。

いつもはアルペジオにランダムメロディを重ねていましたが、対位法という古典的な作りで調整したらどうなるか研究してみました。

対位法を使うにはいろいろとルールを守る必要があります。

協和音程と前回研究した不協和音程を組み合わせて作ります。
3度、5度、6度、8度は、協和音程
2度、4度、7度は、不協和音程

度数>>
メジャースケールの場合
ドから数えて
ド=1度
レ=2度
ミ=3度
ファ=4度
ソ=5度
ラ=6度
シ=7度
ド=8度

もっとも美しく協和する音程は3度と6度
 連続させるのは良くない

協和音程7割 不協和音程3割で作るとバランスが良くなる

—————————————————
等価対位法
—————————————————

等価対位法=全音符♩(そのままのメロディ)に対して全音符♩(対位法で重ねるメロディ)をつける

完全5度と完全8度は響きが硬いので注意が必要>>
完全5度=どこから弾いても半音10個なので完全
完全8度=どこから弾いても半音12個なので完全

完全5度 完全8度は連続させない

並達5度=2つの音符とも同じ方向に進んで完全5度を作るのはNG
 重ねるとクロスになるようにする
NG     OK
  ♪5    ♪
 ⇗      ⇘
♪        ♪5

  ♪       ♪
 ⇗      ⇗
♪       ♪
並達8度=2つの音符とも同じ方向に進んで完全8度を作るのはNG
 重ねるとクロスになるようにする
NG     OK
  ♪8    ♪
 ⇗      ⇘
♪        ♪8

  ♪       ♪
 ⇗      ⇗
♪       ♪
開始は完全5度または完全8度
跳躍=隣の音(2度の音)ではなく3度以上の音に飛ぶこと
 対位法では8度(1オクターブ単位)を例外として大幅な跳躍は短6度(半音10個)まで

順次進行=隣の音(2度上または2度下の音)に進む

不協和音の前後は順次進行で進む

クライマックスである高音域は後半に出現すべき
—————————————————
二分割体位法
—————————————————
二分割体位法=全音符♩を半分♪♪にして対位法を作る
 最初の2分音符♪を強拍、後半の2分音符♪を弱拍
強拍に使える音程は、完全1度、3度、完全5度、6度、完全8度
弱拍は、前後が順次進行することを条件として、完全4度や2度や7度が使えますこれらの不協和音程は、刺繍音や経過音と呼ばれます
刺繍音=和声音から長2度上や短2度上、または短2度下の和音外の音に出て、すぐ元の和声音に戻る、その音外の音
  ♪弱不   or  ♪弱不 ♪
♪   ♪        ♪ 
経過音=高さの違う2つの和声音を順次進行で結びつける音
  ♪     ♪
 ♪弱不  or  ♪弱不
♪         ♪
例外 
逸音=対旋律が2度上行してから3度下行するラインであれば、不況和音程から跳躍することができます
 ♪弱不

   ♪跳躍
2分音符で創作する対旋律は、隣の音へと進行する順次進行を基本とし、スパイスとして跳躍を使うようにします。跳躍は3度から短6度(半音9個)までと完全8度が可能であり、長6度(半音10個)や7度、9度以上はできません。
2分割体位法では、冒頭の小説は2分休符を置いて、弱拍から始めます。
・♪ ♪♪ ♪♪
♩  ♩  ♩
その他、移勢対位法、華麗対位法などがある
ランダムメロディに対位法が使えるということは、何パターンもメロディを作れるということである。